ملاحظة: تقرير من مصدر واحد؛ في انتظار التأكيد.

الاكتئاب، أو ما يُعرف أيضاً باضطراب الاكتئاب الشديد، ينطوي على حزن مستمر وفقدان الاهتمام، ويرتبط بكيفية تقييم الدماغ للتجارب المُجزية. وقد استكشفت دراسة ممولة من المعاهد الوطنية للصحة (NIH) هذه العلاقة باستخدام ألعاب فيديو مصممة لقياس نقطة مرجعية اتخاذ القرار في الدماغ - وهي معيار لتحديد ما إذا كانت الأحداث إيجابية أم سلبية.

أجرى فريق بحثي، بقيادة الدكاترة آديث فيتالا، ودان إيوسيفيسكو، وبول غليمتشر في كلية غروسمان للطب بجامعة نيويورك، اختبارات على 50 شخصًا يعانون من اكتئاب متوسط ​​أو حاد، و70 شخصًا سليمًا كمجموعة ضابطة. لعب المشاركون لعبتين فيديو تقيّمان متى تتوقف مهمة ما عن كونها مُجزية، وكيف تتكيف نقاط اتخاذ القرار مع تغير قيم المكافأة.

في اللعبة الأولى، جمع المشاركون تفاحًا افتراضيًا من أشجارٍ كانت تُنتج عددًا أقل من التفاح في كل مرة تُقطف فيها. انتقل المصابون بالاكتئاب إلى أشجار جديدة أسرع من المشاركين الأصحاء، وكان التوقيت مرتبطًا بشدة الاكتئاب. يشير هذا إلى اختلاف في معالجة المكافأة لدى المصابين بالاكتئاب.

في اللعبة الثانية، حدد المشاركون أولًا الحد الأقصى للمبلغ الذي يرغبون في دفعه مقابل أنواع مختلفة من الوجبات الخفيفة، مما وضع نقطة مرجعية أساسية لاتخاذ القرار. ثم قاموا بتقييم مدى جاذبية أفضل أو أسوأ أنواع الوجبات الخفيفة لديهم بشكل متكرر، مما استلزم تعديل نقاطهم المرجعية. وأخيرًا، أعادوا ترتيب القائمة الأصلية. قام المشاركون الأصحاء بتعديل نقاطهم المرجعية بشكل مناسب، بينما لم يفعل ذلك المصابون بالاكتئاب، مما يشير إلى ارتفاع نقاطهم المرجعية وانخفاض قدرتهم على التكيف مع تغير المكافآت.

تشير النتائج، التي نُشرت في 18 مايو 2026 في وقائع الأكاديمية الوطنية للعلوم، إلى أن ألعاب الفيديو التي تقيس نقاط مرجعية اتخاذ القرار قد تساعد الأطباء على فحص الاكتئاب بشكل أكثر فعالية من خلال تقييم آليات معالجة المكافأة الأساسية.