注:此报告仅来自单一来源,尚待核实。

抑郁症,也称重度抑郁障碍,表现为持续的悲伤和兴趣丧失,这与大脑如何评估奖励性体验密切相关。一项由美国国立卫生研究院 (NIH) 资助的研究,利用旨在测量大脑决策参考点(即判断事件是积极还是消极的基准)的电子游戏,探索了这种联系。

由纽约大学格罗斯曼医学院的Aadith Vittala博士、Dan Iosifescu博士和Paul Glimcher博士领导的研究团队,对50名中度或重度抑郁症患者和70名健康对照组参与者进行了测试。参与者玩了两款电子游戏,这两款游戏旨在评估任务何时不再具有奖励性,以及决策参考点如何适应不断变化的奖励价值。

在第一款游戏中,参与者需要从树上采摘虚拟苹果,而每次采摘后树上结的苹果数量都会减少。抑郁症患者比健康参与者更快地转移到新的树上,且转移苹果的时间与抑郁症的严重程度相关。这表明抑郁症患者的奖赏机制存在差异。

在第二轮游戏中,参与者首先表明他们愿意为各种零食支付的最高价格,以此建立一个基准决策参考点。然后,他们反复对最受欢迎或最不受欢迎的零食进行评价,这需要他们调整参考点。最后,他们重新对最初的零食列表进行排序。健康参与者能够恰当地调整参考点,而抑郁症患者则不能,这表明他们的参考点偏高,且对奖励变化的适应能力下降。

2026 年 5 月 18 日发表在《美国国家科学院院刊》上的研究结果表明,通过评估潜在的奖励处理机制,测量决策参考点的电子游戏可以帮助医生更有效地筛查抑郁症。